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Spielregeln

Worum geht es?

Knobeln ist ein Würfelspiel, bei dem man nicht gewinnen, sondern vor allem nicht verlieren will. Wer eine Runde am schlechtesten würfelt, kassiert Bricken. Ziel ist es, am Ende nicht der große Verlierer zu sein.

Das Spielprinzip: der Stapel
13 Bricken liegen zu Beginn auf dem Stapel in der Tischmitte.

Zu Beginn liegen 13 Bricken auf dem Stapel in der Mitte. Wer eine Runde verliert, bekommt Bricken vom Stapel vor sich hingelegt.

Ist der Stapel leer, geht es weiter: Der Rundenverlierer bekommt seine Bricken jetzt direkt von den anderen Spielern (die geben von ihren eigenen ab). Die Anzahl an Bricken, die ein Spieler vom Stapel, oder von einem anderen Spieler erhält, wird immer von dem höchsten Wurf der Runde bestimmt, dazu mehr bei "Wertigkeiten". Hat der Stapel oder ein Spieler weniger Bricken, als er eigentlich abgeben darf, hat der Verlierer Glück gehabt und bekommt nur die restlichen Bricken. Wer in dem Moment, in dem der Stapel leer ist, selbst keine Bricken vor sich hat, ist „safe" und kann in dieser Halbzeit nicht mehr verlieren — er sitzt aus.

1. Halbzeit & die Laterne
Die Laterne markiert den aktuellen Verlierer der 1. Halbzeit.

Sobald ein Spieler 13 Bricken erreicht, ist die 1. Halbzeit vorbei — dieser Spieler ist der Verlierer der ersten Halbzeit. Während der 2. Halbzeit trägt der Verlierer der 1. Halbzeit die rote Laterne als sichtbares Kennzeichen.

2. Halbzeit, Endkampf & Durchmarsch

Danach wird eine 2. Halbzeit nach denselben Regeln gespielt. Es gibt also einen Verlierer der 1. und einen Verlierer der 2. Halbzeit.

Diese beiden treffen sich zum Endkampf — einem direkten Duell um den Gesamtverlierer. Dabei wird nach normalen Regeln gespielt, es sind 13 Bricken auf dem Stapel, der Verlierer der 1. Halbzeit beginnt. Wer den Endkampf verliert, hat das Spiel verloren.

Durchmarsch: Verliert derselbe Spieler beide Halbzeiten, gibt es keinen Endkampf mehr — er hat direkt mit einem "Durchmarsch" verloren.
Mehrere Tische

Bei vielen Spielern wird an mehreren Tischen gleichzeitig gespielt. Jeder Tisch spielt für sich und ermittelt seinen eigenen Verlierer.

Die Verlierer aller Tische kommen anschließend in einen großen Endkampf gegeneinander. Erst wer diesen verliert, hat wirklich verloren — an den einzelnen Tischen zu verlieren heißt nur, sich für das große Finale zu qualifizieren.

Großer Endkampf: Im großen Endkampf werden keine Halbzeiten gespielt. Der Spieler, der zuerst 13 Bricken hat, ist der Verlierer.
Der Setup-Wurf

Vor jedem Spiel wird ausgewürfelt, wer anfängt: Jeder wirft einmal, der höchste Setup-Wurf beginnt. Dabei zählt die nur die Summe der Augenzahlen. Bei Gleichstand gibt es ein Duell, mehr dazu unten.

Dunkel doppelt
Jeder Spieler würfelt gleichzeitig 1 mal.

Liegen zu Rundenbeginn alle Bricken noch auf dem Stapel (es hat also noch niemand welche), darf der Startspieler „Dunkel doppelt" ansagen: Jeder Spieler hat 1 Wurf und der Rundeneinsatz verdoppelt sich (der Verlierer bekommt doppelt so viele Bricken).

Der normale Spielablauf
  • Der Startspieler würfelt zuerst und legt damit fest, wie viele Würfe die Runde hat — maximal 3. Alle anderen haben danach gleich viele Würfe.
  • Würfel rauslegen: Nach einem Wurf darfst du einzelne Würfel liegen lassen und nur die übrigen erneut werfen.
  • Verdeckt beenden: Du kannst deinen Zug „dunkel" (verdeckt unter dem Becher) beenden — die anderen sehen dein Ergebnis dann erst beim Aufdecken.
Wer beginnt? Es beginnt immer der Verlierer — sowohl die nächste Runde als auch ein komplett neues Spiel startet derjenige, der zuletzt verloren hat.
Die Würfel-Wertigkeiten

Von stark nach schwach. Eine höhere Kategorie schlägt eine niedrigere immer — unabhängig von der Wertigkeit.

Max Out alle 13 Bricken
Drei Einsen (1‑1‑1). Der absolut beste Wurf. Der Verlierer der Runde bekommt alle 13 Bricken, egal wo sie grade liegen.
Max Bricken = 3. Würfel
Zwei Einsen + ein weiterer Würfel. Je höher der dritte Würfel, desto besser (1‑1‑6 > 1‑1‑5 > … > 1‑1‑2).
General 3 Bricken
Drei Gleiche (außer 1‑1‑1). Höhere Augen sind besser (6‑6‑6 > 5‑5‑5 > …).
Straße 2 Bricken
Drei aufeinanderfolgende Zahlen. Die höhere Straße gewinnt (4‑5‑6 > 3‑4‑5 > … > 1‑2‑3).
Zahl 1 Bricken
Alles andere (kein Bild). Die Würfel werden absteigend sortiert und als dreistellige Zahl gelesen — die höhere Zahl gewinnt.
Beispiel „Zahl": wird zu 632 und schlägt = 541.
Kategorie schlägt Wertigkeit: Ein Max 2 (2 Bricken Wertigkeit) schlägt auch einen General (3 Bricken Wertigkeit). Die höhere Kategorie zählt, nicht die Wertigkeit.
Das Duell (Gleichstand)

Haben am Ende einer Runde die beiden (oder mehr) schlechtesten Spieler exakt denselben Wurf, kommt es zum Duell: Die betroffenen Spieler würfeln erneut gegeneinander. Dabei hat jeder Spieler 1 Wurf, es zählt nur die Augensumme. Es wird zuerst um "Augenzahl hoch" gespielt. Bei erneutem Gleichstand folgen dann "Augenzahl Tief" und "Augenzahl Hoch" immer im Wechsel, bis es einen Gewinner gibt. Das gleiche gilt auch, wenn der Stapel leer ist und 2 (oder mehr) Spieler einen Gleichstand beim höchsten Wurf der Runde haben und entschieden werden muss, wer Bricken abgeben darf.

Ausnahme: Beim Setup-Wurf wird im Falle eines Gleichstands mit "Augenzahl Tief" begonnen, da der Setup-Wurf im Prinzip ja schon "Augenzahl Hoch" ist.

Regionale Regeln

Knobeln wird je nach Region leicht anders gespielt. Diese Varianten kannst du bald beim Erstellen einer Lobby auswählen:

  • 4‑2‑1 als Bestwurf (Schock-Variante) — kommt bald
  • Zwei 6er → ein 1er umwandeln — kommt bald